DRAGONAKER. Fire and Fly (Commodore 64)
Parece que le hemos pillado el gusto a esto de hacer nuevos juegos para el Commodore 64 y lo mejor es que nos encanta. Así que aprovechando la celebración de uno de los eventos amigueros del año “Capacitor Party 2019” y su concurso para nuevos desarrollos hemos hecho a “DRAGONAKER”.
Dragonaker, es una mezcla entre un shooter de naves, al más puro estilo clásico y uno en primera persona, similar a juegos como Combat school y su campo de tiro en la que controlaremos nuestro dragón y su punto de mira para avanzar. Nosotros lo hemos definido como estilo “Fire and fly”.
Como hemos comentado el juego lo hemos presentado en la “Capacitor Party 2019”, participando en el concurso de desarrollos dentro de la sección “Wild”. Y hay que decirlo todo, no hemos ganado el nivel de competencia es muy alto y eso se agradece ya que las nuevas producciones se abren camino y todas son bienvenidas a nuestro mundillo. Ese es el espíritu de la Capacitor Party, disfrutar y aportar para la comunidad.
Desarrollo del juego
El juego está desarrollado con seuck, un maker que facilita la creación de juegos pero que al mismo tiempo limita las opciones. Sin embargo para superar estas limitaciones y crearlo con ese aspecto clásico y funcional hemos implementado mejoras al mismo para conseguir lo que queríamos. Pero esta vez hemos batido nuestro récord y en 20 días hemos desarrollado el juego completamente.
Aunque el juego está diseñado para 1 solo jugador, en realidad estamos usando dos jugadores al mismo tiempo, uno es nuestro dragón y el otro el punto de mira. Para conseguirlo esto es lo que hemos hecho:
- Adecuación para la de unión de 2 jugadores con un solo control
- Adecuación para inmunidad al jugador 2 (punto de mira)
- Adecuación de la muerte del jugador 1 en unión al jugador 2
- Adecuación para la finalización de la partida.
- Adecuación para efecto “túnel”
- Modificación de los efectos de la pantalla de título
- Pantalla de carga
- Pantalla de título
- Inserción de música en pantalla de título
- Inserción de música en pantalla de carga
Si alguien quiere los detalles de las mejoras implementadas que nos avise y se las daremos detalladamente. Estas mejoras han sido ejecutadas de dos formas, usando pokes y modificando el juego con código máquina (ensamblador). En cuanto la música está obtenida del repositorio existente de audios del Commodore 64. Sin embargo no tenemos la autoría de las que hemos utilizado y desconocemos su propiedad.
(Recordar que en la web tenéis unos tutoriales donde explicamos como preparar y mejorar un juego de seuck)
Otra de las cosas que hemos usado es una tabla para organizar el trabajo, ya que de esta forma resulta muy sencillo tener todo lo que vamos haciendo con un solo golpe de vista y podemos controlar en todo momento lo que tenemos disponible mientras vamos trabajando en el seuck. Por si alguien quiere usarla la compartimos aquí: “Plantilla trabajo para Seuck“.
Aquí tenéis un ejemplo de su uso:
Ejemplo de uso de la plantilla de trabajo para Seuck (by Commodore Spain)
Gameplay
Para los que tengáis curiosidad y queráis ver el juego antes de jugarlo, aquí os dejamos un pequeño vídeo. Pero cuidado, contiene spam 😉
Publicado 03/11/2019