“BALL”. El juego de billar erótico de Sputnik World para Commodore 64

 

Portada del juego “Ball” – Sputnik World (C64)

Desvelamos el nuevo trabajo de Sputnik World para Commodore 64: “BALL”, un sencillo, sorprendente y adictivo juego de billar con un toque muy picante. Tal y como dicen sus creadores, es un juego para mayores de 18 años. ¡Cuidado!

Aunque en principio puede extrañar, enseguida entenderéis este aviso. El nuevo juego creado por Sputnik World y que desde aquí presentamos en exclusiva, viene con un toque picante de aquellos clásicos de los años 80, juegos como “Samantha Fox”, “Strip Poker” o “Strip Jack”. Pero a diferencia de este, no es un juego de cartas, es un juego de billar. Hoy en día, bajo este nivel de gráficos eróticos puede parecer simple, sobre todo si lo comparamos con la gran cantidad de juegos sugerentes que tenemos actualmente para jugadores adultos. Sin embargo “Ball”, tiene algo especial, algo único y algo que seguro que a muchos les recordará esos tiempos de “puertas cerradas”.

“Ball”, es un juego de billar, pero en el que se combina por un lado el género puzle y por otro el género del strip poker. Si lo metemos todo junto  y lo mezclamos, lo que nos queda es un original y simpático juego de billar cuya finalidad es pensar la mejor jugada para golpear  todos nuestro ítems y lograr nuestro objetivo, el striptease de nuestra damisela encargada de la mesa de billar.  Pero volvemos a repetir, sin ánimo ofender o mostrar más allá que lo que se ve. Este conjunto de píxeles eróticos, solo dejan opción a la imaginación, pues la verdadera finalidad del juego es recuperar tres géneros (billar, puzle y strip poker) en un único juego, siendo uno de ellos algo que hoy en día sería considerado como “poco correcto”. Sin embargo el trabajo resultante ha salido muy correcto y muy bien ejecutado.

Detrás de “Ball” han habido cuatro pares de manos para su desarrollo, R. International, Almighty God, Laddh y Baron Ashler. Todos ellos actualmente forman el grupo de Sputnik World. Pero decimos actualmente porque sus integrantes en ocasiones cambian, pues dependiendo de la agenda personal y de otras situaciones laborales no siempre pueden permitirse el lujo de poder colaborar todos. Pero con ellos ahora al frente, sigue la  nueva era dentro del grupo, llamadas por ellos mismos “La nueva edad de hierro de Sputnik world” y viene pisando con fuerza como muy pronto veréis.

Lo bueno de este trabajo, es que con solo tres meses de desarrollo y con muchas ganas ha salido “Ball”. Una idea que nos confiesa el propio R. International (programador principal de “Ball”)  se le ocurrió sin más un cálido día del pasado mes de Julio, en el que a partir de intentar trabajar una rutina de rebotes con una bola y un fondo negro saltó la chispa para lo que luego sería “Ball”.

La idea, según nos cuentan, era crear algo sencillo y original, pues la temática estaba muy claro desde el inicio con la creación de las primeras rutinas, por lo que se pensó en darle algo atrevido. Así que juntando el concepto original, con la opción de hacer jugadas tirando ítems y acompañado todo por el ambiente de la noche, quedaría definido el concepto del juego. Ahora yo solo era cuestion de darle color (por decirlo así).

A pesar de llevar ya muchos años “Sputnik World” en el panorama nacional, poco se sabe de este grupo 100% Español, por eso aprovechando el momento hemos querido que nos cuente de primera mano algo más sobre “Ball”, sobre el grupo y sobre ellos mismos. El resultado, esta entrevista para conocer mejor a R. Internationa (Programador), Almighty God (Gráficos, producción y tester), Baron Ashler (Música)  y Laddh (Tester, aunque también es programador), los componentes de “Sputnik World” creadores de “Ball”, el juego de billar erótico para Commodore 64.

 

Entrevista a los miembros de “Sputnik World”:

 

Hola chicos, lo primero, muchas gracias por aceptar esta entrevista y por contarnos desde dentro como ha sido el desarrollo de “BALL” y conocer un poco mejor a “Sputnik World”.

Pero como siempre, empecemos por el principio. Sputnik World, nace allá por el año 2012 y aunque han habido cambios por el camino, el espíritu es el mismo. Sin embargo cada uno de vosotros formó parte de Sputnik de manera diferente, ¿Cómo llegasteis cada uno al grupo?

Logo del grupo “Sputnik World”

R. International: En mi caso comenzó cuando me salí de Los “Burros del Soft” en 2011 y en 2012 fundé “Sputnik World” que arranco gracias también a Baron Ashler y Bieno, con un espíritu de potenciar el desarrollo actual de 8 Bits para Commodore 64.
Durante estos últimos años han sido muchas las colaboraciones y miembros en los distintos Proyectos: Lobo Gris, Yogi Bear, Bieno64, Jose Zanni, Errazking, Pagantipaco, Gara, Richard Bayliss, Juan González Francos, a todos y los que vengan en el futuro les estoy eternamente agradecido.

Laddh: En mi caso, yo soy de un pueblo de la provincia de Barcelona y a raíz del explora contacté con Rulas para empezar mi andadura, poco tiempo después empezaría con Robotland, mi primera colaboración con Sputnik.

Almighty God: Yo vivo en San Isidro, Tenerife. Por mi parte, Rulas  contactó a través de Bieno (no me acuerdo muy bien la fecha, pero creo recordar que este mismo año) para que hiciera  la pantalla de carga de un juego que saldrá tras Ball, posiblemente en diciembre, en seguida me contagia su entusiasmo y me pongo manos a la obra, de paso comentamos que podría hacer otras partes del juego más gráficos para Sputnik World, etc y ser parte del grupo.

Decir que desde mis últimos proyectos con Inside no había tomado parte en la escena de los juegos así que me interesó bastante el proyecto. Además tengo la suerte de que R. International y yo coincidimos mucho en como tienen que hacerse las cosas y en otros tantos aspectos de la escena, así que las cosas van rondando solas.

 

¿De dónde es llega la inspiración para la creación de los desarrollos?

R. International:  Yo suelo estar muy influenciado por el cine clásico de ciencia ficción y por juegos arcade que jugué en mi adolescencia.

Laddh: De cualquier lado, Ya sabes, las musas tienen vida propia ;), en mi caso tras leer un libro, películas míticas, el puro aprendizaje de practicar con las rutinas te lleva a algo que no habías pensado al principio.

Almighty God:  Yo saco ideas de todos sitios, la tele, revista, libros, comics, viendo otros juegos tanto sean para Commodore 64 o no y un largo etcétera.

 

¿Qué herramientas utilizáis para los desarrollos en cada campo: Programación,música, diseño y tester (que parece que no pero el testeo también tiene sus cosas ;D) ? Seguro que parte de nuestro lectores sienten esa curiosidad por conocer como crear desde cero.

R. International: Programación: Compilador-64tass, Editor Texto-Notepad, Gráficos: Ganged y Spritepad.

Laddh: CBM PRG Studio, para mí todo empieza y acaba ahí.

Almight God: En el caso de los gráficos que es lo que me toca, normalmente, las herramientas de PC que más uso son: AdobePhotoShop, Commodore ONE, Chardpad 1.8 y SpritePad 1.8. Para Commodore 64 el Facepainter V1.0, Drazpaint, FaceFonteditor v1.2.

 

Por lo que he visto, el método de trabajo cada uno tiene su parte, pero ¿También colaboráis entre vosotros en el otro campo que en teoría no tenéis asignado, me explico, el grafista puede ayudar al programador ante un problema o viceversa?

R. International: La interacción es total entre nosotros, es verdad que cada uno puede tener un departamento pero eso no quita que todos nos ayudemos a mejorar entre nosotros, ya que incluso a cada uno le gusta mostrar su trabajo a los demás con un ánimo de aprender y mejorar, todos nos testeamos a todos, con mente abierta y creo que eso nos ayuda a mejorar y a crear un sentimiento de equipo o de compañeros de una misma aventura.

Almighty God: Yo no toco la programación, pero si que aporto mi granito de arena actuando más bien en ser como pepito grillo,  haciendo que el programador trabaje más, jajaja, ya que aporto ideas sobre el juego que después requieren normalmente más trabajo del programador.Al igual que los demás me piden gráficos determinados sobre todo hablando de las limitaciones de la máquina y las propias de la programación del juego en sí, pues hay que adaptarse.

 

Actualmente sois cuatro en este desarrollo (R. International, Baron, Laddh y Almighty), el equipo de Sputnik desde sus inicios ha variado, ¿Algún motivo especial o simplemente agendas?

R. International: Es algo vivo, ya va teniendo su historia y la gente colabora, viene se va, etc, y todo siempre muy enriquecedor porque las personas aportan y cada proyecto es muy bonito en si,..a ver si algún día hago una nota en Sputnik World contando toda su historia de miembros y colaboradores.

 

Supongo que el programador es quien tiene el mando al hacer el juego, pero ¿En este caso es así? o ¿Cómo decidís si una cosa está bien, está mal o se tiene que mejorar? ¿Tenéis tiras y aflojas o la cosa va rodada?

R. International: En Ball sí, en Sputnik World desde principios de año hay dos programadores, depende de quien haga el juego, por ejemplo en Robotland el peso lo llevó Laddh que fue su programador, luego en su construcción entra en una fase de testeo y calidad a la que se le meten todos los compañeros a medida que se va desarrollando con muy buen ambiente.

Laddh: La idea original la marca el “coder” pero mejora y se expande con las indicaciones de todos.

Almighty God: Hasta el momento en todo hay mucho consenso y va sobre ruedas, tenemos formas de hacer las cosas muy similares y esto ayuda.

 

Ahora que os conocernos un poco mejor, vamos a vuestro último trabajo. “Ball” será el trabajo oficial nº 13 de Sputnik World y su juego nº8, todo ello en 4 años de trabajo. ¿El futuro de Sputnik world es mantener esa constante o por el contrario hay alguna directiva en seguir, cantidad, calidad o cockel evolutivo, por decirlo así?

R. International: Quedándonos solo con los Juegos (8),hay otro dato curioso que es este maravilloso año 2017 que se cierra con cuatro estrenos, la mitad del total en un solo año, lo cual demuestra que hemos ido de menos a más aprovechando la experiencia adquirida y aumentando el Equipo, la calidad creo que poco a poco va mejorando con lo cual solo nos  queda esperar que ojalá esto dure mucho tiempo y vengan muchos juegos más.

Laddh: Cantidad para nada,la creación desde cero es un proceso muy costoso y se hace en ratos libres. La calidad la va ir dando la experiencia que vayamos teniendo.

Almighty God: Creo que el orden correcto sería calidad, diversión y originalidad.

 

El dasarrollo ha sido muy rápido por lo que me habéis contado. ¿Siempre es así?  Es cierto que el juego es sencillo y eso habrá agilizado mucho las cosas, pero ¿Hasta qué punto puede parecer sencillo por fuera pero por dentro hay más de lo que parece?

R. International: El desarrollo del juego ha sido rápido porque el juego es sencillo, pero a eso se le ha sumado la perfecta coordinación entre nosotros y ganas de hacer cosas para que todavía se acelerara mas, como se verá en futuros proyectos, las cosas no suelen ser sencillas pero con gente comprometida en un Proyecto se va más rápido y es más satisfactorio el colaborar en equipo.

Almighty God: El motor del juego está casi desde el principio, (que R. International me corrija) pero sacar algo pulido y engranado, siempre lleva mucha dedicación. Pero el “coder” es un fiera del trabajo y motiva un montón hacer cosas con el porqué se ven los resultados y la evolución muy rápido.

 

A la hora de jugar, las primeras veces (por lo menos a mi) en el juego pensé que la jugada iba por golpes en las bandas, cuando realmente va por tiempo (a la segunda ya me di cuenta XD). pregunta ¿Desde un principio estaba así previsto la jugabilidad, es decir que fuera por tiempo y no por golpes o rebotes?

R. International:  Desde el principio el juego se pensó que había que tirar todos los Items que aparecieran en la mesa con una sola tirada, indudablemente dentro de un tiempo, eso nunca varió en su construcción.

 

Pregunta picantona ¿Las chicas están creadas a partir de modelos reales y de ser así famosas o no?

R. International: Bueno,de eso se encargó Almight God que es el chico picantón del equipo, , jajaja, probablemente el responderá mejor.

Almighty God: No, no son de modelos reales. Esta vez he buscado ideas en comics, sobretodo manga y de otros tipos Japo sobretodo, aunque al final han acabado siendo chicas más occidentales que orientales.

Nota: El pixelado de Carla es solo para el gif. En el juego la veréis con todo tipo de detalles 😉

 

¿De las tres temáticas que incorpora el juego? ¿Cuál es vuestra preferida (en lo personal y no sobre este juego)? Billar, Puzle o Strip Poker.

R. International: Strip Poker, Billar y Puzle, por este orden.

Almighty God: Desde mi punto de vista el tema de striptease es para darle un toque picantón y simpático pero me gusta el toque puzle, sobre todo, al estilo de juegos de los sencillitos para móviles y tablets que están tan de moda.

 

¿Los nombres de las chicas son alguna antigua novia?  XD

R. International:  Mías no,..pero estoy por pedirle salir a la chica 4 del juego,..que me mola.

Almighty God: Jajaja, naaa, simplemente me parecieron todos nombres sexis y me gusta como suenan.

 

¿A Sputnik World a nivel internacional como os tratan?, es decir, cuando se ha publicado algo bajo vuestro sello, está bien visto o en cambio desde fuera siempre la cosa es más exigente.

R. International: La Escena Internacional es más exigente, pero es una exigencia que te ayuda a mejorar, también tiene su reconocimiento lo cual nos alegra mucho, la verdad es que Sputnik World ya se va ganando con los años un pequeñito respeto lo cual nos satisface como equipo.

Laddh: Desde mi punto de vista, muy exigente, pareciera que has de nacer enseñado, yo aprendí asm justo ahora 2 años.

 

A mi entender, no creo que haya muchos grupos como vosotros dentro de la escena española sobre commodore 64. Ahora bien, viendo el panorama actual, ¿Pensáis que este número debería ser mayor? Está claro que hay programadores independientes, pero actualmente como ve ¿Sputnik World la escena desde España? ¿Sobre todo si la comparamos con la internacional?

R. International: Nosotros agradecemos muchísimo a cualquier medio de comunicación que divulgue nuestro trabajos y que ayude a llegar a más gente que pueda disfrutar de nuestro Proyectos que en realidad es una de las cosas para que lo hacemos

Almighty God: Creo que como grupo de desarrollo 100% español y que todos sus miembros sean españoles no hay ninguno. Así que creo que hemos construido algo único en España que durante muchos años no ha habido nada serio ni un equipo de desarrollo de este estilo.

La escena española los últimos años está subiendo, con mucha gente haciendo cosillas, la pena es que muchos por programadores independientes que han logrado jueguitos muy buenos, pero seguro que si hubiera más colaboración y contacto saldrían mejores producciones en el marco de grupitos de desarrollo como Sputnik World aunque esto no tiene que ser ley, ya que esto es un hobbies y cada uno lo vive como quiere. Por mi parte agradezco todo lo que sale, estuve muchos años navegando solo y aquí no había ni dios así que ahora estoy muy contento de que hay todo este movimiento, más bueno o más malo, con cosas que no me gustan pero el caso es que hay mucha actividad y se agradece.

 

Jugando la primera mesa de “Ball” para Commodore 64. Golpear los objetos es nuestro objetivo.

 

Por último, una curiosidad que siempre nos ha quedado en el aire ¿De dónde salen vuestros “nicks” chicos? XD

R. International: La “R” de Rulas, el “International” porque me encanta el enfoque Internacional.

Almighty God:  Bueno, mi primer “handle” cuando creamos Level 64 fue Doctor Hell un par de años más tarde le quise dar un giro radical y elegí lo de Almighty God, simplemente me molaba lo de ser todopoderoso, jajaja.

Laddh: Son las iniciales familiares, Lidia, Ángeles, Dani, Dani y Héctor : Hija, mujer, yo, hijo e hijo 😉

 

Muchas gracias a todos por vuestra colaboración, ha sido un verdadero placer conocer un poco mejor a este gran grupo de desarrolladores, pero sobre todo conocer a un gran grupo de buena gente. Además capaces de invertir su tiempo y su disponibilidad para que muchos podamos seguir disfrutando de un Commodore. ¡Gracias chicos! Y ahora ya nos quedamos esperando vuestro próximo trabajo. Un fuerte abrazo.

 

Javier C.
Autor de Commodore Spain

 

Teniendo en cuenta que ya conocemos un poco mejor a Sputnik World y su nuevo trabajo Ball, solo queda jugar. Así que, esta noche hemos decidido pasarla en el Ball Night Club. Allí Carla nos indicará en que mesa están las apuestas más interesantes, pero nuestras rivales, Cinthya, Paula, Davinia y la propia Carla, no nos lo pondrán fácil. Si queremos su striptease total tendremos que jugar nuestra partida de billar con la cabeza fría y superar sus retos. Cuatro mesas son las que nos prepararan cada chica y cada mesa superada será una prenda. ¡El reto está claro! Habrá que demostrar la habilidad con el manejo del palo del billar. ¿Alguien se apunta a una partida de “strip billar”?

 

 

Más información sobre “BALL” y sus desarrolladores:

Descarga juego: CSDB Ball
Página oficial de Facebook: Facebook Sputnik World
CSDB Sputnik World: http://csdb.dk/group/?id=7282

 

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Publicado 20/10/17

 

 

6 Comentarios sobre ““Ball” El juego de billar erótico de Sputnik World

  1. Amiten

    Muy buen juego

  2. Edu

    Impresionante articulo cspain ????

  3. Gracias por compartir la entrevista, muy interesante.

  4. Commodore Spain

    Me alegro que os haya gustado, pero el verdadero mérito es de Sputnik World. Son unos cracks y que por favor, no paren nunca.

  5. R. International

    Gracias a tí Javi por estar siempre ahí!

  6. kikems

    Muy ingenioso, una mezcla de stripPoker con el 3D pool. Una vuelta más de rosca a los géneros clásicos con el estilo de Sputnik. Felicidades.

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