Entrevista a Juan J. Martínez, autor del juego “Rescuing Orc” para C64 y C128

 

Edición física de "Rescuing Orc"

Edición física de “Rescuing Orc”

Dentro de muy poco tiempo se pondrá a disposición de todos el último proyecto de Juan J. Martinez, más conocido en este mundillo como Reidrac. Estamos hablando de “Rescuing Orc”, su primer juego para Commodore 64 y Commodore 128.

Así pues, el próximo día 23 de Agosto, “Rescuing Orc” se podrá descargar gratis para que todo el mundo pueda jugarlo, pero además y al mismo tiempo también se va a lanzar la edición física para coleccionistas. Tanto en versión disco como versión cartucho. Una buena oportunidad de tener una joya entre las manos. Y si, hemos dicho joya, porque este proyecto lo es. Eso a pesar de ser el primer trabajo de Juan para Commodore 64, aunque también es verdad que no es nuevo en esto de crear juegos, pues a su espalda ya ha hecho otros proyectos para Amstrad (Golden Tail, Magica,Space Pest Control y The Return of Traxtor) o para Zx Spectrum (Black Star, Castaway, Escape from Colony 8, Micro INC, The Return of Traxtor y ZX Spectrum Dev tools).

“Rescuing Orc”, nace por tanto para ilusionar a todos los Commodorianos. Además de servir al propio Juan como primer contacto con un Commodore 64 y experimentar las posibilidades del mismo. Y a la vista del resultado la cosa promete.

Pero ¿Cómo es “Rescuing Orc”? Se podría definir como un juego con una ambientación oscura, pero al mismo tiempo agradable y simpática. En el que através de 5 zonas como el bosque negro o las montañas rocosas,  deberemos ir avanzando a nuestro pequeño goblin para ayudar a su amigo “Orco” desaparecido en el mundo mágico. Toda una aventura para nuestro protagonista, quien poco a poco tendrá que ir superando a sus enemigos a base de espadazos y donde tendremos que estar atentos a las indicaciones que vamos encontrando por el camino, a modo de textos en pantalla al estilo del “wonderboy”. Una buena mezcla entre la acción en plataformas y la aventura.

 

Aquí podemos ver algunas imágenes del Juego: “Rescuing Orc”:

 

Juan, además ha pensado en todo, se podrá jugar con joystick o con teclado, cada jugador que elija sus armas. Pero además para asegurarse de que todo funcione correctamente ha contado con buenos betatesters, como son: Antxiko, José María Velo, Fran Loscos, Rob Caporetto, Hormiga Stiller, Graham Axten y Roy Fielding. Vamos, que bien testado va a estar.

Como hemos comentado, la versión física saldrá a partir del 23 de Agosto pero ya se puede reservar. Con un precio para el formato disco de 20€ y el formato cartucho de 33€. Tanto una como la otra incluyen contenido extra y una delicada y cuidada imagen, con un espectacular diseño para su portada. Incluso tienes la posibilidad de conseguir un póster del juego por apenas 2,5€. Como podéis ver son precios asequibles pues la intención del autor es cubrir los costes de producción. De momento la edición en cassette está en el aire, pero como todo en estas cosas habrá que esperar a ver que demanda el público.

Pero como siempre y teniendo a Juan como una persona accesible y muy cercana, hemos querido ir un poco más allá y preguntarle sobre su trabajo ( y eso que ahora mismo está a miles de kilómetros en Bristol, Inglaterra). Esto es lo que nos ha contado.

 

 

Entrevista a Juan J. Martínez – Reidrac, autor de Rescuing Orc para Commodore 64:

 

Empezemos por el principio. ¿Quién es Juan J. Martínez (Reidrac)? ¿Sabemos que la informática es tu pasión, pero como llegaste a ella?

Empecé en la informática como mucha gente en los años 80, gracias a los ordenadores personales de 8-bits de la época. En mi caso fue un ZX Spectrum +2A con aquel “lingote de oro” de 10 juegos, que muchas horas de diversión me dio.

Esto ya fue al final casi de la vida del speccy, por el año 89 si no recuerdo mal. Mis primos, mayores que yo, habían comprado un ZX Spectrum 48K hacía unos años y me había impresionado mucho el tema de programar (y los juegos, claro).

Aparte de esto mis primeras clases “de informática”, que en realidad era clases de programación, fueron en horas extra-escolares. El colegio tenía un aula con varios Amstrad CPC 6128 con pantalla monocromo y el A.P.A. mediaba para que los padres contrataran a un chaval que venía a enseñarnos Basic. Luego, ya en casa, yo convertía el código a mi Spectrum, aunque la verdad es que los discos de 3″ daban más juego que la cinta a la hora de guardar tu trabajo.

Hoy vivo en Reino Unido y trabajo de ingeniero de software senior para una empresa que fabrica super-computadores.

 

Dentro de muy poco, “Rescuing Orc” saldrá al gran público, pero hasta llegar a ese día, ¿Cuánto tiempo has estado trabajando en este proyecto?. Tengo entendido que es uno de tus trabajos más largos que has hecho en este campo hasta la fecha.

“Rescuing Orc” es un juego algo más grande de lo que suelo hacer. Normalmente dedico de 3 a 4 meses a un juego, como máximo; pero en este caso han sido unos 8 meses. No solo por la escala del proyecto sino que además he tenido una mudanza, cambios profesionales y familiares, así que todo ha sido un poco más complicado que de costumbre.

Prefiero hacer cosas algo más pequeñas, por diversificar y no aburrirme en un mismo tema durante mucho tiempo.

 

“Rescuing Orc” ha sido tu primer proyecto de creación de un juego en C64. ¿Antes habías hecho algo más en este sistema o simplemente decidiste probar? ¿Qué tal la experiencia?

No conocía el sistema, aunque implementé una máquina virtual para la CPU (el MOS 6502) hace unos años. Programar una máquina virtual no tiene mucho que ver con programar para esa CPU, aparte de todas las particularidades del C64.

Llevaba unos años siguiendo a RGCD (aunque nunca llegué a presentarme a su concurso), y he conocido a gente muy maja en Twitter que son aficionados al C64 y siguen usándolo y programando hoy en día.

Tuve la suerte de que Vanja Utne se ofreciera a hacerme una pantalla de carga para “Magica”, uno de mis juegos para Amstrad CPC.

Un poco a raíz de comparar sistemas, y porque la comunidad que conozco me parece muy sana, me puse a investigar para “hacer un juego pequeño”… y me dejé llevar un poco.

 

Cito textualmente de tu blog personal: “Programar para el Commodore 64 no es demasiado complicado, la documentación existente es de primera y básicamente con tener un mapa de la memoria y un par de explicaciones sobre modos gráficos y sprites hardware, es fácil ponerse en marcha”  ¿Realmente es fácil programar para un C64? Sobre todo viendo que está hecho con ensamblador.

Comparado con el Spectrum y el CPC, que son las otras dos plataformas que he programado, me parece muy asequible. Todo en mi modesta opinión, claro.

Normalmente programo los juegos en C, añadiendo ensamblador cuando hay que optimizar. Mi experiencia con el 6502 es que el lenguaje C no se traduce muy bien al juego de instrucciones de esa CPU, así que me puse a escribir el juego todo en ensamblador.

La verdad es que he podido reciclar muchas ideas que traigo de otros sistemas, y los sprites hardware son en general fáciles de usar. En una semana tuve el equivalente a un mes de trabajo en el CPC, aproximadamente.

Es cierto que el 6502 tiene sus limitaciones, especialmente cuando vienes del Z80 hay cosas que cuesta un poco hacerlas, pero a cambio tienes un juego de instrucciones simple y fácil de aprender.

 

Panel de trabajo del desarrollo del “Recuing Orc” utilizado por Juan.

 

El “Rescuing Orc” tiene momentos que recuerda a juegos como “Wonderboy” o “Castlevania”, pero tu pasión por los juegos de rol me parece que también han influido ¿Hasta qué punto tiene de cada uno?  O dicho de otra forma ¿Cuál ha sido tu inspiración

Suelo tomar muchas ideas de consolas de 8-bits de la época que pueden funcionar bien en máquinas de 8-bits, y la verdad es que “Rescuing Orc” ha quedado un poco “consolero” en algunas mecánicas y estilo visual, pero tampoco demasiado. Cuando comencé con el proyecto me inspiré mucho en esos juegos que nombras, pero al final el proyecto tiene su propia personalidad.

El tema de los juegos de rol de fantasía ha sido útil para esbozar el mundo y la historia del juego. Es bastante posible que el jugador se haya visto expuesto a esa temática tipo dragones y mazmorras, con lo que no es necesario explicar gran cosa para que todo se entienda.

Además ayudaba a crear un contexto especial, porque lo normal es que un goblin sea “el malo” y no el héroe de la historia que tiene que rescatar a un orco, que es su amigo (y ambos quedan a tomar el té de vez en cuando).

Para eso los sprites son importantes, porque todos los personajes del juego tienen un aspecto simpático, muy “cute” (aunque van “a matar” igual). Ahí he seguido la linea de lo que hice en “Magica”, porque el modo gráfico que he usado en el C64 tiene la misma resolución que el modo 0 del CPC, y ha sido una ventaja tener ya un estilo establecido.

 

Sprites del simpático personaje principal de la aventura, el goblin.

 

El juego lo has desarrollado completamente solo, graficos, programación, sonido,  pero para la pantalla de carga has añadido una colaboración, Vanja Utne. ¿Cómo ha sido esta colaboración?

Después del éxito de la pantalla de carga de “Magica”, Vanja se ofreció a realizar más colaboraciones.

Le pregunté si le parecía bien hacer la de “Rescuing Orc”, y aceptó. Tengo mucha suerte porque Vanja está muy ocupada con Pond (además la edición física de Bear Essentials ha tenido mucho trabajo).

Normalmente es cuestión de esperar a que el juego esté bastante avanzado para tener suficientes elementos para inspirase, y ya el resto es cosa suya. Vanja es una gran artista.

 

¿La música y los efectos los has compuesto tu mismo?¿Tenías conocimientos musicales previos?

Me gusta trabajar en la música y los efectos, aunque siendo mi primer trabajo con el C64 y el SID, no soy ningún gurú y me conformo con que esa parte del juego quede “correcta”.

Estudié algo de música hace años y sigo tocando la guitarra y el ukelele cuando puedo. Es un proceso creativo completamente distinto a todo lo demás, pero cuando consigo algo que encaja bien en el proyecto, es muy satisfactorio.

 

Durante la fase de desarrollo, colgaste algunos vídeos de como iba evolucionando el proyecto. ¿Te sorprendió la respuesta de la gente al verlo? Creo que desde un principio tiene muy buena aceptación.

Me llega mucho feedback vía Twitter, así que me gusta usarlo como una especie de diario de desarrollo; siempre intentando evitar destripar la historia del juego (que es difícil, porque hay cosas que han quedado muy bien y no puedo comentarlas).

Desde luego si no quieres saber nada del proyecto, mejor no me sigas en Twitter ;). Pero vamos, con el tiempo que llevo con este juego hay cosas de las que seguro ya nadie se acuerda.

Tener un poco la atención de la gente es también un arma de doble filo porque pone presión en tu trabajo.

 

El juego estará disponible en descarga gratuita, pero también vas a sacar una edición física a través de Poly Play  para el que así lo quiera, esa edición tiene una colaboración también muy especial, Ralph Niese. ¿Ya habías trabajado con él antes? La verdad es que plasma muy bien en esa portada el espíritu del juego.

La edición física corre de la mano de Poly Play, eso incluye contratar los servicios de un artista, diseño de la caja, manual, etc. Tienen en cuenta mi opinión, pero no es cosa mía.

Aparte de “Rescuing Orc”, también trabajé con Ralph en “Golden Tail” y “Magica” (ambos para CPC), y es una sensación de lo más extraña cuando ves tu juego a través de sus ojos. Es un gran artista, he tenido mucha suerte con él y con Poly Play.

 

¿Ahora que has descubierto el potencial de un commodore 64, vas a seguir con este o buscarás nuevos retos?

Ahora mi principal problema es que ¡tengo más sistemas que tiempo libre!, y además me gustaría hacer algo para MSX y Master System. Va a haber tiempo para todo, aunque algunas cosas tarden un poco :).

Te puedo confirmar que este no va a ser mi último proyecto para el Commodore 64, pero es pronto para hablar de esas cosas. Primero quiero disfrutar un poco de “Rescuing Orc”.

 

Por último ¿Estás dispuesto a que “Rescuing Orc” participe en la competición más exigente, hablamos de #laretrosemana y veamos hasta dónde es capaz de rendir 😉 ?

Por supuesto. De hecho os he tenido muy presentes durante el diseño del juego, para que se prestara bien a competición por puntos, con sus salas ocultas, “easter eggs”, y todo eso. Sé que tenéis muchos jugones que no van a tener problemas para completar el juego, ya es cuestión de ver quién acaba más alto, ¿no?

 

Muchas gracias, viendo la calidad de lo que nos traes a toda la comunidad de Commodorianos, solo podemos decir que no lo dejes y que sigas por mucho tiempo. Es muy satisfactorio y sobre todo un orgullo conocer a personas como tu que siguen dando vida a nuestros viejos sistemas. Un abrazo Juan.

Gracias Javi, un placer.

 

Más información sobre el juego y el autor en:

Tienda Online Poly Play: Rescuing Orc
Blog personal: https://www.usebox.net/jjm/
Cuenta de Twitter: Reidrac

Vídeo del Juego (Versión beta sin música)

 

 

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