Abu Simbel Profanation para Commodore 64. ¡32 Años después es real!
Además, entrevistamos a su autor para conocer todos los secretos.

 

 

Uno de los juegos más míticos que se recuerdan dentro de la edad de oro del software español, es el gran Abu Simbel, un juego de plataformas que marcó a muchos. Pero entre esos muchos, los usuarios de Commodore 64 no fueron los afortunados.

Ahora y 32 años después de su lanzamiento oficial, llega la versión del Abu Simbel  Profanation para Commodore 64. Un trabajo realizado con mucho cariño por su autor para la la conversión de este clásico.

 

Pantalla de carga del Abu Simbel Profanation para Commodore 64

 

Así pues, detrás de este desarrollo para Commodore 64 encontramos a Francis, también conocido en las redes sociales por Equinoxe (@equinoxe_4), quien se ha encargado de la programación y del desarrollo gráfico, pero, como toda buena aventura, no ha estado solo y en este camino por devolvernos una parte de la historia Nico Galis, Ckultur e incluso Richard Bayliss han ayudado a que el proyecto sea una realidad, cada uno aportando una parte al proyecto final.

Así que finalmente, podemos deciros que el día ha llegado y podemos jugar al Abu Simbel en un Commodore 64. Pues su autor además comparte de forma altruista su trabajo,para que todos podamos disfrutar de el, ofreciendo desde hoy su descarga gratuita para todo el que quiera recuperar a una parte del pasado viajando desde el presente.

 

La gota más famosa del historia de los videojuegos lista para ser superada

 

Al final de este artículo tenéis el link de descarga, pero antes de jugar y meteros de lleno con el Abu Simbel, hemos querido conocer un poco más que hay detrás de este trabajo. Por eso lo mejor es hablar directamente con Francis y con mucho gusto nos ha aceptado esta pequeña entrevista sobre su persona y su proyecto con algunos fotos de como ha sido el proceso de creación. Ya os lo adelantamos, que no tiene desperdicio.

 

Capturas del Juego Abu Simbel Profanation para Commodore 64

 

 

 

ENTREVISTA A FRANCIS (EQUINOXE) – AUTOR DE LA CONVERSIÓN DEL JUEGO ABU SIMBEL PROFANATION PARA C64.

 

Primero y antes de nada, damos las gracias a Francis por su tiempo para esta entrevista, pues estamos encantados por conocer desde dentro este gran proyecto de dar a los usuarios de Commodore 64 la oportunidad de jugar en nuestra máquina un juego que nunca tuvimos hasta ahora. Pero, la primera pregunta que nos hacemos es : ¿Quién es Francis, o quién es Equinoxe?

Saludos a todos. Soy un ingeniero en informática que trabaja como profesor de electrónica en la Universidad de Málaga. Tuve mi primer Commodore (un Commodore 128) en las navidades de 1986, aunque ya desde antes sacaba libros de BASIC de la biblioteca porque me apasionaba el hecho de poder programar una máquina para que hiciera lo que tú quisieras. El hecho de que me compraran el Commodore fue lo que hizo que poco después decidiera que lo que quería estudiar era la carrera de informática. Posteriormente, cuando los 8 bits iban en decadencia, me pasé al Amiga 500, donde empecé a programar en lenguaje C.

Aproximadamente en el 2007 me entró el gusanillo del retro y en 2014 conocí en Retro Málaga a los chicos de la asociación ALTAIR (Asociación Lúdico Técnica de Aficionados a la Informática Retro) que son los creadores del podcast RetroEntreAmigos y desde entonces estoy con ellos organizando eventos y participando en los podcast.

 

¿Cómo se te ocurrió la idea de hacer el Abu Simbel para C64?

Nunca llegué a aprender a programar en ensamblador del C64/128. Primero porque no tuve acceso a una documentación adecuada y segundo porque no tuve un programa ensamblador. Además, era necesario, casi imprescindible, tener una unidad de disco para desarrollar y tampoco tuve una. De modo que se me quedó la espinita de aprender ensamblador y programar un juego como los que jugaba habitualmente en el Commodore, ya que con el BASIC no se conseguían juegos de mucha calidad.

Por aquel tiempo mis mejores amigos tenían un ZX Spectrum 128 y fue en casa de ellos donde descubrí el Abu Simbel Profanation. Ese tipo de juegos de plataformas siempre me han gustado mucho y tanto el Abu Simbel como el Phantomas 2 o el Camelot Warriors me encantaban. Llegué a tener el Camelot Warrior y el Phantomas 2 sabía que había salido para Commodore aunque nunca lo tuve. Pero el Abu Simbel nunca se llegó a portar para Commodore.

Es por ello que, cuando me decidí a programar un juego como proyecto para aprender a programar en ensamblador del Commodore 64, decidí portar el Abu Simbel Profanation.

 

Antes de empezar con el proyecto ¿Tenías experiencia programando el C64?

Aprendí a programar en el BASIC del Commodore 128, que era una versión bastante mejorada de la versión que tiene el Commodore 64, pero ninguna con el ensamblador.

 

Parece un trabajo largo ¿Te ha llevado mucho tiempo?

Pues no sabría decir exactamente, ya que lo primero que hice fue leer documentación sobre la programación en ensamblador y la arquitectura del Commodore 64 antes de ponerme a programar. En total calculo que un año.

 

La versión del Abu Simbel, ¿Cómo la has trabajado?, Es decir, si está hecho desde cero la programación o has hecho una conversión aprovechando algo ya existente.

Esta versión la he hecho desde cero. No tenía acceso al código de la versión original y, aunque podría haber desensamblado el código original, me hubiera hecho falta también aprender ensamblador del Z80 para entenderlo, de modo que empecé casi sin nada. Digo casi ya que me apoyé en parte del código que encontré en un tutorial que encontré en Gamedev.net llamado “A c64 game in several steps”, que desarrolla un juego completo en 100 pasos. Los 10 primeros pasos me permitieron tener el esqueleto en el que basar el resto del desarrollo.

Los gráficos los he ido sacando tile a tile usando el emulador de Spectrum llamado ZXSpin, capturando trozos de pantalla y copiándolos pixel a pixel en el juego de caracteres del Commodore 64 y lo mismo he hecho con los sprites.

(En la foto de la izquierda, podemos ver un ejemplo de este proceso de captura para conseguir crear el grafismo del Abu Simbel en el C64)

 

 

Con todo este trabajo, es de suponer que has usado algún entorno de desarrollo para realizar la conversión ¿Verdad?

Efectivamente, he usado el IDE CBMprg Studio desarrollado por Arthur Jordison. Este IDE permite hacer desarrollos tanto en ensamblador como en BASIC para todos los ordenadores de 8 bits de Commodore, desde los PET hasta la gama C16/116/Plus4 pasando, por supuesto, por el Commodore 64. Tiene integrado un editor de juegos de caracteres, editor de sprites y editor de pantallas.

 

A través de las redes sociales has ido compartiendo las pantallas que ibas haciendo, pero, ¿Cuánto tardabas en hacer una de ellas?

Depende. Al principio del desarrollo cada vez que me encontraba una pantalla en la que había tiles que no tenía en el juego de caracteres tenía que ir copiándolos uno a uno. Conforme iba avanzando en el desarrollo de las pantallas cada vez había menos tiles que me faltaran, con lo que el montar una pantalla me llevaba menos tiempo, ya que solo tenía que “dibujarla” con los tiles existentes. Una vez que tengo todos los tiles podía tardar 10 o 15 minutos en “montar” una pantalla. En los otros casos dependía mucho de lo que tuviera que dibujar para crear los tiles nuevos.

Hay zonas como las cavernas (a partir de la pantalla 23 hasta la 34) que han sido muy laboriosas de hacer, ya que tanto los techos como las paredes son muy irregulares, con estalactitas y salientes con muchas formas diferentes. También costó bastante hacer los elementos que son muy grandes, como la estatua que aparece en la primera pantalla, ya que hay que dividirla en trocitos de 8×8 píxeles para ir pasándola al juego de caracteres del Commodore 64.

 

 

En esta imagen, se puede ver una de las técnicas utilizadas en el proceso de creación de los techos del Abu Simbel Profanation

 

Víctor Ruiz es el jefe del proyecto original del Abu Simbel lanzado desde Dinamic en 1985, pero como todos sabemos, nunca se hizo la versión para C64, hasta ahora. ¿Pero sabe Víctor de su existencia, o dicho de otra forma, le comentaste la idea antes? ¿Después?

Víctor Ruíz sabe que he estado desarrollando el Abu Simbel, aunque no lo supo hasta que estaba bastante avanzado. La gente de la revista Retromaniac (uno de cuyos redactores pertenece a la asociación ALTAIR) se lo comentaron en una conferencia que dio en Madrid y me pasaron su correo electrónico con el que pude comentarle todo lo que llevaba hecho y me dio su beneplácito.

 

Todos sabemos que este juego tiene un nivel de dificultad muy alto, pero ahora, al hacerlo de nuevo ¿Tuviste la tentación de suavizarlo?

Uno de los bloques del desarrollo para el C64

La versión que he hecho es más fácil que la original. Primeramente, porque la versión de Spectrum es, desde mi humilde opinión, algo injusta con la detección de colisiones, con lo que la dificultad se dispara. Además, el color clash del Spectrum hace que sea más difícil calcular el momento justo en el que tienes que pasar algunos obstáculos. Nada de esto ocurre en la versión de Commodore 64. La detección de colisiones es perfecta ya que se aprovecha la detección de colisiones por hardware que tiene el VIC-II (el chip gráfico del Commodore 64) y, por supuesto, el Commodore 64 no tiene color clash . Por lo demás, he intentado que la versión de Commodore sea lo más fiel al original posible.

 

 

 

Para las pruebas del nivel de dificultad, ¿Contaste con la ayuda de alguien o solo tú lo valorabas?

Para las pruebas de nivel de dificultad he sido yo solo, sin embargo, cuando lo hice público entre la gente de la asociación ALTAIR, algunos de ellos se ofrecieron para hacer de beta testers para que encontraran errores o dieran sugerencias.

 

¿Hay algo que te haya costado especialmente al hacer el desarrollo?

No sabría decirte. En general, todo me ha costado bastante ya que no sabía nada y he tenido que ir aprendiéndolo todo. Cada vez que tenía que hacer algo nuevo era todo un reto y, conforme iba avanzando en el desarrollo, iban apareciendo contratiempos que he tenido que ir resolviendo de la mejor manera posible.

 

También hemos visto que la música que incorpora el juego está realizada por Ckultur y Richard Bayliss. ¿Es una música original o está basado en alguna otra producción? Por cierto, el trabajo musical es espectacular, pero podrías decirme que parte le ha tocado realizar a cada uno.

Bloque del desarrollo gráfico para el C64

La música está compuesta por Ckultur y es original suya. El problema surgió en que la composición no se hizo en un Commodore 64 y no sabíamos la forma de pasarla para que quedara bien sin que nos costara la vida. Ckultur contactó con varias personas que hacen música para el Commodore 64 pero todos rechazaron la oferta de pasar su composición al formato SID. Todos excepto Richard Bayliss que se mostró encantado en hacerlo. De modo que él se encargó de pasar las composiciones de Ckultur al Goattracker del C64. Además, él es que ha hecho los efectos de sonido que lleva el juego y la música de la pantalla de carga.

 

La pantalla de presentación de la versión de casete no es como la original de Spectrum sino que es la carátula del juego. ¿La has hecho tú también?

Para la pantalla de carga inicialmente cogí la pantalla de carga de Spectrum y la pasé con un programa de dibujo a formato C64 con algunos retoques. Uno de los beta testers, Nico Galis, vio la presentación que yo había hecho y propuso hacer una mejor usando los colores del Commodore 64. Se puso manos a la obra y, a partir de la carátula del juego, hizo la fantástica pantalla de presentación que tiene actualmente el juego. Nico es un gran grafista, por lo que su pantalla de presentación era infinitamente mejor que la mía.

 

 

Mucha gente tal vez no sepa que el Abu Simbel, pertenece a una trilogía formada por en primer lugar Saimazoom, segundo Babaliba y tercero Abu Simbel. De estos, ninguno tenía su versión en C64. Habiendo ahora sacado la versión de Commodore del Abu ¿Habrá en un futuro alguno más de esta trilogía de Dinamic para C64?

Yo nunca jugué ni al Saimazoom ni al Babaliba por lo que no les tengo un especial cariño como el que pudiera tener con el Abu Simbel. Además, el estilo de ambos es muy diferente al Abu Simbel, por lo que no creo que me embarque en ese tipo de proyecto.

 

La presentación oficial del juego fue en Retropixels 2017. ¿Qué tal fue la acogida?

Desde mi punto de vista fue muy favorable. La gente que se sentaba a jugarlo se picaban muy rápidamente y jugaban una partida tras otra para intentar llegar algo más lejos. En los dos días que duró RetroPixel en pocos momentos estuvieron vacíos los dos Commodore en los que pusimos el Abu Simbel, lo que dice mucho a su favor. También pusimos un incentivo el segundo día que consistía en que se regalaba un hamma del protagonista del Abu Simbel (creado por Clipman) a los que conseguían llegar a la pantalla 7.

 

¿Tienes pensado sacar alguna edición física? ¿De ser así, cuándo? Sabemos que ya hay cierta demanda de este tipo de artículos.

Posiblemente se saque una edición física del juego. Ya hemos hablado con gente que nos podría hacer las copias y me sé de alguien que ha diseñado la carátula (el entrevistador de este artículo). No tengo una fecha que poder dar. Saldrá cuando podamos hacerlo y espero que sea más pronto que tarde.

 

La posible edición física sobre la que se está trabajando

 

Por último ¿Hay algún truco escondido o algún poke no compartido para no tener que morir tantas veces? 😉

Durante el desarrollo tenía una tecla que al pulsarla te daba vidas infinitas para que los beta testers lo tuvieran más fácil para probarlo. También había una combinación de teclas que me permitía elegir la pantalla a la que ir y la posición de la pantalla en la que empezar en cualquier momento del juego. La versión original de Spectrum tiene un sistema parecido. Sin embargo, ambas cosas se han eliminado en la versión original, por lo que hay que hacérselo sin trucos

También tengo que decir que esta versión del Abu Simbel tiene una pantalla más que la versión de Spectrum. Solo que hay que encontrarla

 

Muchas gracias y sobre todo felicitarte por haber hecho real el sueño de muchos usuarios que en su momento nos quedamos esperando a que Abu Simbel, tuviera su versión en Commodore 64. Y ahora, 32 años más tarde gracias a ti, lo tenemos. Un fuerte abrazo Francis.

Javier C. (Commodore Spain)

 

Una vez ya hemos conocido un poco más el trabajo que hay detrás, os dejamos el link de descarga del Abu Simbel Profanation. Además ya os adelantamos que puede ser un gran candidato para jugarlo y trastearlo al máximo en #laretrosemana. Hasta entonces y por si acaso, ya podéis practicarlo

 

 

Publicado 16/04/2017

Deja un comentario

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

clear formSubmit